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7連鎖が出せない人向け ~L字利用のススメ~ (階段か挟みこみで)5連鎖までは出せると仮定して。。 折り返しを覚えると世界ががらりと変わって見えます! アコール先生の授業で階段折り返しを教わりますが、 あれだと型が決まってしまい組みにくいと思うので、 慣れないうちはL字を使った折り返しをオススメします。 例えば・・・ こんな風に底上げする組み方 は比較的楽に組めます。 左下にはいらないぷよでも入れときましょう。。 折り返して伸ばせば こんな感じに 。 おお、これでもう9連鎖じゃん。。 2段目は挟み込みで組むが安全かと。 他の例。 挟み込み 1段低くしてみたり よく使われる“ GTR ”というのも結局はL字折り返しの一種 逆L字 ちょっと難易度Up。少し伸ばすと こんな感じ 。 私のよくやる サブマリン カウンター型 にもっていきやすいです。 ・・・とまぁ、一例しか挙げていませんが、 L字の折り返しは簡単に組める割に、バリエーションが豊富なので初心者の方にもおすすめですw 発展編 新GTR(折り返し名称)+鶴亀(離れた位置で連鎖が続くこと) L字2つ 連鎖機構がややテクニカル。“なめくじ折り返し”といいます。 個人的に目指している “だぁ”積み (参考) 折り返しも含めて階段で組んでみた 見た目単純な形だけど、実際組むのは難しい・・・と思います。
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対局ルールの選択 現在、麻雀ファイトガールでは イベント対局(イベント時のみ選択可) 4人打ち 3人打ち 2人打ち(CPU対戦) の4つがあります。 困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述) イベント対局(期間限定) 持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。 イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。 4人打ち 比較的オーソドックスなルール。 雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。 ただし0トビと途中流局なしな点は要注意。 3人打ち マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。 その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。 テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。 そのため初心者向きではないモードです。 その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。 ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。 2人打ち マンズの1〜9と西と北がないモードです。 このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません 仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。 と、かなり異質なルールで初心者の方にもあまりおすすめできません。 出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも レートタイプの選択 MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として 対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る 両モードでのファイトスター獲得総数は 平均順位2.5位の時を基準点として同数である ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。 (三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算 四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き (必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算) ※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。 ※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。現状では未確認だが、転生3回目でゼロサムに、転生4回目以降はマイナスサムになると思われる。 モードの変更はゲーム中では出来ず 一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意 階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載 取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合 5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない 詳しくは仕様のレートを参照 ドキドキ 四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス 三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い 「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある) 実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点 段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので 負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう ※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。 総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意 コツコツ 四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上) 三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上) ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点 ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、おそらく転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなると思われる。 初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード マッチングについて 8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。 しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため 今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。 初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう! 振り込みたくない人用 他家から先制リーチされたら 自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。 基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。 自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、 安全牌を切って降りる選択がオススメです。 なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、 放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。 自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。 ただし、ラス目は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。 逆に、トップ目は(2着目でもやる人はいる)、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。 なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。 というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまいます。 鳴きに対する心構え 例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。 プロが役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。 一番困るのは、親でダブ東対子があり、ドラを赤含めて合わせて合計4枚持っている状態で子が東を切ることです。その時点で親の跳満以上が確定。東風戦20000点持ちでの18000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。 特にドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。 誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。 基本的に、 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言であるサンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。 と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断してそのアクションを実行しているわけですからね。 もちろん、弱いアクションも存在するので、そういう相手に付け込むのもお忘れなく。 ラグ読みと併用すれば、同順2鳴きは簡単に看破できます。役牌を吹かすと、相手にも吹かした事実が伝わります。2枚目も鳴くつもりがないなら、そもそも鳴無に設定しているはずと言う事も含めた話です。 なので、ラグった役牌は合わせ打ちしてしまいましょう。持っていても重なる可能性はありません。仮に鳴かれてもその人の手牌が安くて遅い、つまり鳴くべきでない手牌である事が露呈するので、ドラなどの本来勝負できない牌も「今なら」安全に処理できてしまったりしますし、それが三元牌だった場合、大三元や小三元は無いと決めつけて処理できます。仮に他家に鳴かれてもそれはそれで問題ありません。二人で勝手にやりあってもらえば良いのです。 それを嫌って2枚目もスルーしてもらえれば、相手はただでさえ苦しい手を、役牌を雀頭に固定して進めるか、対子落としをして手を戻すかを選択する事になります。役牌が雀頭になればタンヤオやピンフは絶対に作れません。 いずれにしても、生牌を鳴かれるよりはずっと良い状況です。本当にその役牌が必要なら、1枚目を鳴いているはずですからね。 ただし、ドラ卓やカンが入った等で1枚目切ったのちにドラが増えた後の2鳴きが即鳴きだと信頼度がかなり下がるので注意。 その2鳴きした人に適当な牌切って新ドラの暗刻があったりすると洒落になりません。それだけで満貫確定です。 現物 リーチしてきた相手の捨て牌と、 それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う リーチをしてきた相手は、現物でロン和了できない 対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く 簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ 降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存だ。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。 スジ リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。 「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」 フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので 4を捨ててたら23が揃っても 1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ 詳しく知りたい人は調べよう ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる 一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように 二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。 赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。 壁 同じ牌は④枚しかないのを利用したテク 自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合 特定の牌が通りやすくなる 別名として、ノーチャンスとも 例えば場に3が④枚見えている場合 123,234のように3を含んだ順子は作れないので その場合1と2が通りやすくなるというやつ 考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽 4枚見えている牌 安全度の高い牌 2 1 3 1 2 7 8 9 8 9 もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので あくまでも多少はマシ程度に留めておこう 当たっても泣かない スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。 自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。 ワンチャンス 上記の壁の亜種 自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う 最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので 切る牌に困った時に望みを託そう 当たっても泣かない ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」 ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意 理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。 言うまでもないがタップインの牌(リーチ宣言牌)や鳴きからの手出しは序盤とは言わないので注意。 ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない) アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と 単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、 リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意! リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう! 特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。 プラスサムであるにも関わらず一度ラスを引くと(ドキドキ選択時の、少なくともヨンマでは)一度のトップでは取り戻せない、近年のネトマで主流のバランスだったり、安全牌アシストの影響もあり、20年前のゲームであるMFCやMJ(特にMFCは無印時代の不具合に近い仕様の修正を除いて長らくルール改定が行われていない)に比してダマテンの選択率が高い。 初心者の割合が高いにも関わらずこれなので、上級者の多くがダマテン選択率が高いということである。MFCと違い対戦相手の打ち筋データが表示されないが、「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。 また、ノナメを狙い撃ちする目的でダマを選択するプレイヤーも少なからずいる。大抵はタメロンのオマケがついてくる。 相手の捨て牌を見る 相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも 麻雀は秘匿情報ゲームである。打牌(河)や副露といった数少ない公開情報と、自分だけが持っている秘匿情報(手牌)から、敵の秘匿情報を推理するゲームという側面も持っているぞ 特にオーラストップ目やトップ目と僅差のプレイヤーがずっとツモ切っているのに突然場に対して安全そうなヤオ九牌が出てきて以降ずっと赤じゃない5以外全部ツモ切りなんてのは闇聴の可能性濃厚です 麻雀ファイトガールでは2000〜3900をオーラス以外で闇聴にするなんてのは非効率と思っている人が多いらしく、雀星クラスに闇聴で倒されたら満貫以上、ツモなら跳満だったなんてのはザラです 変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。 何でも立直は考え物 立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。 もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。 立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。 特に東風で親のドラ5確定、子のドラ7確定に対して立直を打つのは向こうが聴牌していたら自殺行為である。 最悪なのが、サンマ東1でリーチして親役満をツモられるパターン。リーチしていなければ耐えられてワンチャンあったかもしれないのに、リーチしたばかりにキッチリぶっとび。ゲームオーバーである。MJや雀魂(同じパターンでも、ちょうど0点で首の皮一枚繋がって耐えられる)出身者は特に注意。 国士無双はだいたい異常な河になる。国士無双察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。 リーチは天才を凡夫に変える、という言葉もある。勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。 東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けたなんてざらにあり得る。 実際に、MFGでのリーチ率は、MFCやMJに比べて戦術に影響するレベルで低いというデータが出ている。ほぼ棒テン即リー全ツッパな初心者混入率が他より高いにも関わらずこれである。メンゼンツモのみのあがりも多い、つまり役無しの聴牌すらダマテンにされる事が他よりも多いぐらいである。 牌効率を高める 牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために 最も効率のいい選択をすることで 和了率を高めるために最も重要な技術である ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手など あがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意 振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は 攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い 牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ず そうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく 中途半端に押してしまい放銃…といった 負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く 「守備ができていない」と勘違いしてしまう 牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば 和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし 先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので 守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する 「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか 「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は 自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない とはいえ、明らかに後手を踏んでいるのにまっすぐ行っても良いということにはならない。 牌効率重視で打って後手を踏んだ場合、放銃覚悟で勝負するか、和了を完全に諦めて完成している面子を崩してベタオリするかの2択になってしまう事は留意すること。 プロが役牌を絞ったり安全牌を確保しながら打ったりするのには理由があるのである。 また、面子手を作ることは牌効率のゲームだが、七対子を指向するということは、牌効率ではなく、山読みと勘のゲームをするということである。 適当なテクニック 一発回避(一発消し) リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので 相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる 暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる 順番とばし リーチしてる人にツモらせたくない場合や リーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合 ポンをして順番の調整が可能 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上) それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。 立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。 プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。 因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親である。ぶっちゃけ親や南家に高い手をツモで上がられると大きく点棒を持って他家との点差が離れた状態で次の局は親が始まるわけでデメリットしかない。 カンは安易にしない 同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。 特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをすると ドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。 自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが 様子を見た方が良い場合も多い。 ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある また、44445などと持っている場合は 3か6を引けば2メンツが出来上がるので この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。 形式テンパイ 役なしの状態でテンパイすること。 アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。 流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして 形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。 1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので 1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック。 ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。 ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよく 特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては 形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。 あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別 鳴かないボタンの利用 ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。 OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。 この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。 役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。 逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。 オーラスの戦術 オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。 トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。 トップでない場合の戦術 親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。 子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。 現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。 親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。 ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。 仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。 コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。 言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。 MJACやMFCより中央値で4.5%もヤミテン率が高いのならそういう場合は大抵ヤミテンだからだ。 ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。 どうしても手役で点数が満たせない場合は最終手段としてイッパツや裏ドラが乗るのに期待してリーチをかけるのも手であるが、乗っていなければリアルなら卓割れを起こすぐらいの激寒な行動であることには注意。具体的にはソース表示してコメントアウトされた文章を読もう。 トップの場合の戦術 振り込むのは論外なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。 だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。 安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。 断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。 ただし、オタ風牌であってもドラ切りだけは厳禁だ! もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。 こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。 1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。 ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。 ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。 その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、 たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。 他タイトルから来た人向け 本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。 他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。 とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、 途中流局がない 流し満貫がない の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。確率上は、7 6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31 41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。 チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。 また、ファイトスター報酬やスクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。 スコアが必要なのはイベントと無料コンティニュー、手役によるファイトスピリットだけである。 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。自分が無料コンテできるほど大きく勝っている状態でオーラスに役あり面前テンパイを立直するかと言えば大半の人がしないだろう。 ドラ爆ルールや炎のリーチなどが開催されている(しかも常設された)ということは中級者以上の鳴きやヤミテンによって多くの初心者〜中級者が狩られているのではという推察も成り立つ。 麻雀ゲームが確率理論ゲームである限り、国士無双が多いなあ、ヤミテンが多いなあというのもちゃんと理由があるのである。 麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。 ただし、いくら何でも「ファイナルロマンス2」だの「ブランニュースターズ」だの「対戦ホットギミック」だの「兎オンライン」だの「ネットセレクト・サラリーマン金太郎」は載ってないぞ! そこまで古いタイトルまでしか記憶にないならゼロから覚えなおそう! 追記なり改変なりしてもらってOK
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重要なお知らせ:移転について @wikiの流出騒動に伴い、wikiの管理に支障が出てしまったため、このたびwikiを移転することとなりました。 詳細はトップページをご確認下さい。 初心者さん向けアドバイスです。GMさんたちはお好きにお使いください。 ギル口調なのはなんとなくです。 わかめてサーバー用 桃栗サーバー貴族奴隷用(狐なし村にも使用可能) 桃栗サーバー魔術師村用 桃栗サーバー商人村村用 * わかめてサーバー用初心者向けアドバイス 配役が一番下に出ているので必ず確認するように! 自分の役職はチェックしておけよ。 COは強く発言、理由、考察は弱く発言がお勧めだぜ。 さて、この注意は初心者さんはメモにはっておくといいぜ。 夜には出さないからな。 役職になったら見直すといいからな。 注意 夜時間は2回あるぜ! 短期人狼経験がある人がいるなら、初日は噛みを任せちゃえばいいともうぜ。 狼へ 役割分担ちゃんとして置けよ! 騙るなら騙る、騙らないなら騙らない、どういうときだけ騙るか決めてると楽だぜ。 あと、特に初心者は相方に初心者だって告白しておくのが吉だぜ。 後、吼えられる間はまだかまなくていいぜ! 後噛み役は決めておけ。 占い師は、占い師CO △△ ○or● つうのを用意しておいたほうがいいぜ。 初日もぐる可能性があるから、挨拶も書いておくこと。すぐにコピー&ペーストできるようにな。 あと、占った理由も書いておくのがベストだぜ。 占った理由結果とは別に貼ってくれよな! あ、初日の結果が人狼(●)なら出ておくのがベストだぜ。 自分に黒出された時はすぐ占い結果を貼って、出ろよな! あと、自分が占い師として噛まれそうな時に出るのはありだ。 グレランになって、グレラン抜けられないと思ったらでておくこと! 霊能者は、とりあえずは初日は、霊能COするか、しないか。見極めておいたらいいと思うぜ。 ただ対抗がいたら出といたほうがいいと思うぜ。 次の日からは、霊能者CO △△ ○or●で頼むぜ。 グレランになって、グレラン抜けられないと思ったらでておくこと! 狂人へ。 騙るなら、何を騙るか、いつ騙るか決めておけよな! 潜伏もあり。 とりあえず、何かしら用意しておいたほうがいいと思うぜ。 ただ、人数少ない村だと、騙ってやれ。 どうしたら良いか分からなくても騙ってやれ。オススメは占い、次に霊能だ。 じゃないと狼様が泣くハメになるからな。 狩人へ 狩人日記、書いて置けよ!こんな風にな! 護衛した理由は書いてあることがオススメだぜ! 1日目 護衛 できない 噛み 初日犠牲者 今日は護衛ができません。 真役職を護衛できたらなと思っています ってな感じかな。 こっそり、毎日書き溜めているといいぜ。 基本は潜伏だが、黒だしされたら状況によったら、出ちまってもいいぜ。 あと、挨拶書いてあるほうが便利だ。 村人へ とりあえず、騙るなよ!特殊な最終日以外は自分は村人だとしか言えないからな! あと、初日の挨拶を用意してあると便利だぜ。 コピー&ペースト便利便利♪ 共有へ とりあえず、相方が初日犠牲者なら、全員の挨拶やCO終わってそこそこのところで、相方初日犠牲者であることを、宣言しろよな! 先に相方生存言ってから、撤回したほうが対抗は出にくいぜ。 グレランになりそうなときは、共有のうち、最低片方は出ておくこと。 つり先決まっているときは、相方初日犠牲者じゃなければもぐっていてもかまわないぜ。 吊り先決まっているときが分からないのなら、さっさと出ていい。 妖狐へ 好き勝手楽しんでくれ。 まあ、騙るなら用意していたほうが無難だな。 騙るときは用意しておけよ。 2匹以上いて騙る場合は相談しておけよ。 猫又へ 余裕があるなら、狩人日記みたいな感じで、猫又日記を書いておくといいぜ。 2つ死体があったら、とりあえず大体の場合は猫又CO!すること! 後、自分が吊られそうな時は、猫狩COか、猫COしておくこと。 2日目夜用 【定期メッセージ】 今日から、狩人の能力発動ができるぜ。 能力発動を忘れないようにな! 霊能は自動的に結果が見える。 * 桃栗貴族奴隷初心者用アドバイス 貴族奴隷の部分を抜けば、桃栗狐なし村でも使用可能。 【B 貴族 奴隷村】 配役の人数は、村人3、狼2、占い師1、霊能者1、狂人1、奴隷1、貴族1だからな! 狩人がいないことに注意だぜ! 注意 夜時間は2回あるぜ! 短期人狼経験がある人がいるなら、初日は噛みを任せちゃえばいいともうぜ。 狼へ 役割分担ちゃんとして置けよ! 騙るなら騙る、騙らないなら騙らない、どういうときだけ騙るか決めてると楽だぜ。 あと、特に初心者は相方に初心者だって告白しておくのが吉だぜ。 後、吼えられる間はまだかまなくていいぜ! 後噛み役は決めておけ。 占い師は、占い師CO △△ ○or● つうのを用意しておいたほうがいいぜ。 初日潜るつもりなら、挨拶も書いておくこと。 今回は、狐がいなくて、狩人もいないからな。潜るのはありだぜ。 ただし、グレラン(役職CO,占いに白だしされていないところで吊りをする)になりそうな時に自分が吊られそう、もしくは自分の白が吊られそうな時はでてもいいぜ。 あと、占った理由も書いておくのがベストだぜ。 狐はいないが、基本、占った理由は結果と別にはってくれよな! それと、初日の結果が人狼(●)なら出ておくのが無難だぜ。 霊能者は、とりあえずは初日は、霊能COするか、しないか。見極めておいたらいいと思うぜ。 次の日からは、霊能者CO △△ ○or●で頼むぜ。 潜ってもいいが、グレランの場合は、グレラン抜けられねえなら出る、がいいと思うぜ。 あと、対抗(他に霊能COしているやつ)がいたらすぐ出るのがお勧めだぜ。 狂人へ。 騙るなら、何を騙るか、いつ騙るか決めておけよな! 潜伏もあり。 とりあえず、何かしら用意しておいたほうがいいと思うぜ。 貴族へ 初日占い黒だしCOがないなら、とりあえず、奴隷からのCOを待てよな! 奴隷が出なければ、残り1分までに貴族COしとくのが望ましい。 奴隷へ 貴族がわかるのはお得だが、その貴族を抹殺しなければならない。 貴族やグレーに黒だしなどいろんな方法がある。 ただ、初日は占いからの黒だしがあるかどうか様子見して、なければ普通に奴隷CO、貴族××って言うのが望ましいぜ。 黒だしがあった場合出るかどうかは判断に任せる。 のっとりもありえるからな! 自分の生死は問わないから、いろいろがんばってくれよな! 村人へ とりあえず、騙るなよ!特殊な最終日以外は自分は村人だとしか言えないからな! あと、初日の挨拶を用意してあると便利だぜ。 コピー&ペースト便利便利♪ * 桃栗魔術師村初心者用アドバイス 注意 夜時間は2回あるぜ! 短期人狼経験がある人がいるなら、初日は噛みを任せちゃえばいいともうぜ。 狼へ 役割分担ちゃんとして置けよ! 騙るなら騙る、騙らないなら騙らない、どういうときだけ騙るか決めてると楽だぜ。 あと、特に初心者は相方に初心者だって告白しておくのが吉だぜ。 後、吼えられる間はまだかまなくていいぜ! 後噛み役は決めておけ。 占い師は、占い師CO △△ ○or● つうのを用意しておいたほうがいいぜ。 初日潜るつもりなら、挨拶も書いておくこと。 あと、占った理由も書いておくのがベストだぜ。 占った理由は別にはってくれよな! あ、初日の結果が人狼(●)なら出ておくのがベストだぜ。 白でも出るのはありありだ。今回は吊り余裕なし、かつ、狩人がいるからな。 霊能者は、とりあえずは初日は、霊能COするか、しないか。見極めておいたらいいと思うぜ。 ただ対抗がいたら出といたほうがいいと思うぜ。 次の日からは、霊能者CO △△ ○or●で頼むぜ。 狂人へ。 騙るなら、何を騙るか、いつ騙るか決めておけよな! 潜伏もあり。 とりあえず、何かしら用意しておいたほうがいいと思うぜ。 狩人へ 狩人日記、書いて置けよ!こんな風にな! 護衛した理由は書いてあることがオススメだぜ! 1日目 護衛 できない 噛み 初日犠牲者 今日は護衛ができません。 真役職を護衛できたらなと思っています ってな感じかな。 こっそり、毎日書き溜めているといいぜ。 基本は潜伏だが、黒だしされたら出ちまってもいいぜ。 魔術師へ 初日はCOするかどうか、考えておけよな! 対抗がいたら出たほうがいいとは思うぜ。後黒だしされてもな。 初日、占われてなくて、グレラン進行になったらグレラン無理そうなら出とくといいぜ。 3日目以降蘇生忘れねえようにしてくれよ! 蘇生を忘れると突然死だからな。 余裕があるなら、狩人日記みたいに魔術師日記を作るといいかもな! 割と推奨してはいる。 ただし護衛じゃなくて、蘇生先だぜ。 妖孤へ 好き勝手楽しんでくれ。 まあ、騙るなら用意していたほうが無難だな。 投票は早めにだぜ。 霊界でも騙り愛だ。 霊界にいれば、占いはできないし、霊能も見えない。 ただ霊能は復帰したら見えるぜ。 初日 能力発動必須役職:占い師、人狼 2日目 能力必須役職 占い師、狩人、人狼 3日目 能力必須役職 占い師、狩人、魔術師、人狼 4日目 能力必須役職:占い師。狩人、魔術師、人狼 5日目 能力必須役職:占い師。狩人、魔術師、人狼 * 桃栗商人村向けアドバイス 【I 商人村】 ※10人のみ 配役の人数は、村人3、狼2、占い師1、霊能者1、狂人1、狩人0、共有者0、妖狐1、その他1です。 配役が一番下に出ているので必ず確認するように! 自分の役職はチェックしておけよ。 COは強く発言、理由、考察は弱く発言がお勧めだぜ。 さて、この注意は初心者さんはメモにはっておくといいぜ。 夜には出さないからな。 役職になったら見直すといいからな。 注意 夜時間は2回あるぜ! 短期人狼経験がある人がいるなら、初日は噛みを任せちゃえばいいともうぜ。 狼へ 役割分担ちゃんとして置けよ! 騙るなら騙る、騙らないなら騙らない、どういうときだけ騙るか決めてると楽だぜ。 あと、特に初心者は相方に初心者だって告白しておくのが吉だぜ。 後、吼えられる間はまだかまなくていいぜ! 噛み役は決めておくこと。 あと、セットがお互いに送られていないか確認しておけよ。 セットが送られていたら噛み先とかも変わってくるからな。 占い師は、占い師CO △△ ○or● つうのを用意しておいたほうがいいぜ。 商人がいないと狩人もいない可能性が高い。その場合、抜かれる危険性があるから、商人が出るまで潜る奴もいる。 初日潜るつもりなら、挨拶も書いておくこと。 あと、占った理由も書いておくのがベストだぜ。 占った理由は別に貼っててくれよな! あ、初日の結果が人狼(●)なら出ておくこと推奨だぜ。 白でも出るのはありありだ。今回は吊り余裕なし、だし、商人がいなくても自分や自分の白がつられちまったらアウトだからな。 霊能者は、とりあえずは初日は、霊能COするか、しないか。見極めておいたらいいと思うぜ。 ただ対抗がいたら出といたほうがいいと思うぜ。 次の日からは、霊能者CO △△ ○or●で頼むぜ。 狂人へ。 騙るなら、何を騙るか、いつ騙るか決めておけよな! 潜伏もあり。 とりあえず、何かしら用意しておいたほうがいいと思うぜ。 出来れば騙るのが無難だ。 商人から発送された村人側臨時狩人へ(時には人外へ) 狩人日記、書いて置けよ!こんな風にな! 護衛した理由は書いてあることがオススメだぜ! 2日目 護衛 ○○ 噛み なし 俺様に狩人セットなるものが送られてきたぜ! これは俺様がかっこいいところを見せるチャンス! 今日は、抜かれたくない、真と思える霊能を護衛するぜ。 ってな感じかな。 こっそり、毎日書き溜めているといいぜ。 基本は潜伏だが、黒だしされたら出ちまってもいいぜ。 妖狐へ 好き勝手楽しんでくれ。 まあ、騙るなら用意していたほうが無難だな。 商人へ 朝一商人COオススメする。黒出しだけ待つのもありだけどな。 朝占い出てなかったら商人COだ。 初日夜から、送りたいセットを用意できるが、次の日用意して送ることもできる。 慣れていない場合は初日に狩人か占いセットが無難、慣れている場合は次の日様子見してセットを決めるといいぜ。 時間が短いからな。慣れていなくても次の日まで待って頑張ってもいい。 送れるのは2日目からだ。 あと、早めに送らないと、必須能力じゃないから、狼に先に噛まれちまうからな。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/135.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
https://w.atwiki.jp/happyserver/pages/52.html
初心者ガイド職選択 一例(修羅)最初 おふくろD、親父D、詰め詰め お袋研究所 お袋研究所02表裏 お袋研究所03表裏(仮称) オリジナルダンジョンへ行く準備 スカラバダンジョン 枝MAP 詰め詰め2For3F(金策 ショッポ集め) クラーケンの住処 ニーズヘッグの城 レヤックの洞窟 覚醒への道 覚醒後 初心者ガイド 先に進むほど最初の方の低いドロップ率のアイテムが大量にドロップするようになるので、 NPCやWP付近ではチャットや露店が出せない仕様なのでそれらにかぶらない位置で買取チャットを出せば余ってる人が売ってくれるかも。 お金よりもエンチャントの為にショップポイントが必要になってくるのでお袋コイン、親父コインで買取すればみんな飛んできそう。 職選択 各職雑感←ここ 近接物理職、魔法職共にジョンダパス作成後に行けるオリジナルダンジョン以降は反射無効装備が必要となる場合があります。 遠距離物理職は反射を受けませんが、極一部のボスがニュートラルバリアーを使用してきます。 序盤は色々な職で進めれるが、G単位のダメージになってくると設置系スキル持ちのサラと民湾影葱(シビア)が一桁違うDPSを出す為、他の職がまったく息してない。 今後の他職強化のバランス調整が待たれる。 一例(修羅) ※筆者が完全新規からスタートして進めたルートなので最速攻略などではございません。 最初 キャラを作ったら、ポリンを叩き3次職255/60までレベルを上げる WPに入りクリスタルピンクを適当に叩き料理ABと血枝を手に入れたら血枝を1本売って転送代にする。 料理ABを両方使うとステータスが+1500されるので今後は常時使っていこう。血枝は今後使うので倉庫へ。 カプラ転送からオーク地下洞窟1に行き、オークの爪(1個100k)を売って消耗品代を稼ぐ。 ハエの羽は無限になっているので1つあれば一生使える。 おふくろD、親父D、詰め詰め 回復剤(イグ種)とコンバーターを買ったらカプラ転送のMVPから魔剣士タナトスを倒しカードを手に入れ、適当な武器に刺す。 この時点でHITが足りない敵もいるが敵を選べばおふくろダンジョンに行ける。 属性コンバーターを買っておふくろダンジョン02へ行き500M稼いだら初心者に優しい修羅(座標 139 246)からオリジナル武器Ⅰを買って魔タナcを付ける。 手に入れたお袋玉(ステP獲得アイテム)はしっかり使ってステータスを上げておく。 宝石箱からはライドワード帽などが出るので出たらとりあえず付けておく。 お袋コイン10枚を使ってスペシャルアイテム販売NPCから凸面鏡(消費無し)を買ったらMVPを狩り装備を整える。 お袋玉販売NPCからお袋100Mコインを買ったら詰め詰めMAPへ行き荒稼ぎする。 お袋D02か詰め詰めに居るバニィーから出るミョルニールとお袋コイン100枚で神器を作っていく。 ニーベルングの指輪は右専用アクセで後々s3アクセの材料になるのでアクセの片方はニーベルングの指輪にしよう。 ショップポイントやお金などは親父Dにいけばそこそこ手に入る。 詰め詰め1F中央から2Fに行けるのでそこで狩れるようになればかなりの金策になる。 聖炎の戦神の盾or純白の戦乙女の盾は+8にすると常時アスム状態になるので適当なところで精錬に挑戦してみよう。 お袋研究所 オリ武器Ⅱ、セシルMVPなどのHIT上昇カード、DEXを上げるなどでHITをある程度確保したらダンジョンチケットを使ってお袋研究所へ行く。 属性がバラバラなので狩るのは大変。スペシャルアイテム販売NPCからガムを使ったりしてがんばろう。 ここで手に入るカードは有用なカードが多くずっと使える。 INTとHPを盛ったソーサラーで行くとサイキックとダイヤモンドダストで戦えるのでHIT確保が必要な職より楽。 シビアも良いらしい。 白金貨20と防具作成コイン50で頭中段のホワイトマントが作れるのでこれを作ると鎧が念属性になる。 HITが足りないならロックシューター。 頭下段はお袋1Gコイン1、防具作成コイン150、白金貨50で作れる黒オーラがおすすめ。 上段はHITが足りないなら桃色ピアメッテ帽、足りるなら蒼いピアメット帽をつくる。 研究所AとBは数が少なく、Cはとても多い。余裕が出てきて物足りなくなったらCへ挑戦するのもいい。 お袋研究所02表裏 こちらのダンジョンはお袋研究所よりもさらに攻略困難なMAPとなっております ダンジョンチケット2を使用することで行くことができます ダンジョンチケット2はオリジナル交換NPCにて白金貨と交換可能 また表に行くか裏へ行くかはランダム(職ごと確率変動)となっております お袋鯖WIKIより ここで手に入る神器強化コインで神器を強化する。(装備中のアイテムも素材になるのでカードは剥がす) 神器強化コインはガムの効果を受けないMVPドロップなので、詰め詰め2Fに行って金貨を集めお袋1Gコインに交換し、 ここのカードも有用なものが多いので通うことにはなる。 お金が有り余ってる場合はお袋ガチャ(1回1G)を回した方が早いかもしれない。 お袋研究所03表裏(仮称) ダンジョンチケット3を使う事で行けるMAP。 お袋02のMOBが大量に湧いている。02が余裕になったらこちらに行こう。 オリジナルダンジョンへ行く準備 ある程度神器の強化やカードが揃ったらオリジナルダンジョンへ行く準備をしよう。 オリジナルダンジョンへはジョンダパスが必要になる。 詰め詰め2Fは物理職でヘルジャッジか移動速度を上げた拳聖がおすすめ。 ※@mobsearchコマンドはマップ内のサーチ対象が座標でチャット欄に表示されるコマンドです。 @mobsearch 2501と発言するとマップ内のレッドクリスタルの座標が表示されます。 ジョンダパス材料 入手場所 概要 出現クリスタル(ID) 検索コマンド お袋1Gコイン100個 スカラバセット他 交換 - - お袋コイン2000個 詰め詰め1F - - - 親父コイン2000個 詰め詰め2F - - - ファイアクリスタルカード1個 おふくろダンジョンD01 オリジナルD転送NPC レッドクリスタル(2501) @mobsearch 2501 ウォータークリスタルカード1個 おふくろダンジョンD02 ブルークリスタル(2502) @mobsearch 2502 ダーククリスタルカード1個 親父D01 ブラッククリスタル(2503) @mobsearch 2503 アースクリスタルカード1個 親父D02 グリーンクリスタル(2504) @mobsearch 2504 ポイズンクリスタルカード1個 親父D03 パープルクリスタル(2505) @mobsearch 2505 ノーマルクリスタルカード1個 おふくろ研究所 - ノーマルクリスタル(2506) @mobsearch 2506 ホーリークリスタルカード1個 おふくろ研究所02表 チケット使用時にどちらかにランダムで転送 ホーリークリスタル(2507) @mobsearch 2507 ウィンドクリスタルカード1個 おふくろ研究所02裏 ウィンドクリスタル(2508) @mobsearch 2508 スカラバダンジョン モンスター詳細 最初のオリジナルダンジョン。HPやATKがインフレしたスカラバが出てくる。 1Fはただの通路なので本鯖同様2Fへ向かう。 HIT装備or必中スキル、魔法を駆使して戦おう。物理職はギロチンクロスcを刺した肩を付けていればたぶん余裕。 女王スカラバはEQが痛いのでオクトイッド盾でEQ対策を。 女王スカラバから出る限界突破スクロールを使えばレベルが300まで上げれるようになり、3Fへ入れるようになる。 3Fは雑魚スカラバがディスペルをしてくるので鬱陶しい。 女帝スカラバはマジックミラー(魔法反射持ち)なので魔法職はここで一度躓く。 魔法反射無効衣装や物理反射無効衣装はお袋ガチャから低確率で出てくるのでこのあたりで詰め詰め2に籠もり始める事になる。 雑魚スカラバが落とすミスリル貨1個とお袋1Gコイン10個、白金貨100、真神器2、神器強化コイン5で真神器改に強化出来る。 枝MAP ミスリル貨1で枝MAP入場可能アイテムが交換出来る。 血枝専用MDが出来ました。血枝はこのMDで折りましょう。 血枝からは低確率で0と言う名前のクリスタルが出るので倒すと低確率でドロップ3倍ガム、クリスタルカード、超低確率でロードカホの角がドロップする。 クリスタルカードはヘルジャッジLv10、EDPLv1と物理職には嬉しいスキルが使えるようになるので1枚は持っておきたい。 詰め詰め2For3F(金策 ショッポ集め) クリスタルカードのヘルジャッジ、 ヤファ2枚刺し真スレイプニル改、衣装エンチャの速度1などで移動速度を上げた拳聖温もり、 サイキック、ダイヤモンドダストが使えるソーサラー、 シビアが使える影葱、民湾、 などがおすすめ。 スカラバセットが全部揃った場合の移動速度盛り拳聖は詰め詰め3Fで驚異の金策効率を叩き出す。 クラーケンの住処 クラーケンの住処 ミラーマップを含め3MAPある。空いている場所に行こう。 魔タナ対策がされているので魔タナは外す。 クラーケンはダイヤモンドダストで冷凍という異常状態をかけてくる。 冷凍 (1)効果中は移動、攻撃、スキル、アイテムの使用不可 (2)攻撃を受けても効果時間中は冷凍が解除されない (3)鈍器、斧、両手斧の被ダメージ増加(1.5倍?) (短剣、剣、両手剣、弓の被ダメージは減少(1/2?)) (4)風属性魔法の被ダメージ増加 (5)火属性攻撃で冷凍状態が解除される (6)ウォーマーで解除される 冷凍は水属性耐性100%かウォーマーで防げるのでしっかり対策を。 タクンと言う名前のサメみたいな奴がティオアプチャギを使ってくるので拳聖は注意。 ティオアプチャギはテコン・ケンセイ・ソウルリンカーのスキルを消す効果があるので、オリ武器Ⅱの魂、融合が解除されてしまう。 この時再度使用することが出来ず、一度装備の更新(持ち替えなど)が行われた場合に再び魂状態になり使用可能になる。 ニーズヘッグの城 ニーズヘッグの城 ニーズヘッグの影を倒すだけのMAP。 キングドラモcのノピティギで迷路は飛び越えれる。 EQが痛いのでオクトイッド盾を装備しよう。 レヤックの洞窟 レヤックの洞窟 雑魚つよい。ピラーが痛いので火耐性を。 極楽鳥が即死級のシビアを放ってくるので即倒すか逃げよう。 覚醒への道 これ→覚醒への道 覚醒すればダメージの上限が2Gから10Gになり1確ラインが上がるので色々快適になる。 無理そうなら@mesやチャットやディスコで助けを呼ぶとチャレンジャーの証を持ってる人が居れば協力してくれる。気軽に呼んでね! ※チャレンジャーは覚醒と同時に回収されるので、一度覚醒した後またチャレンジャーを作って挑む場合、クリア後はNPCに話しかけずにリログすると回収されずに手元に残ったままになる。 覚醒後 衣装エンチャ厳選や二次覚醒素材集めや特殊精錬などの終わりなき戦いが君を待っている…。
https://w.atwiki.jp/4976/pages/2.html
とりあえず、初心者向けに情報提供よろ
https://w.atwiki.jp/epic7seven_beginner/pages/23.html
この記事は未完成です 1-10以降の進め方で踏んだ内容については触れないのでこちらもお読み下さい。
https://w.atwiki.jp/hl2survivor2/pages/30.html
初心者の方へ このページを見ている貴方はFPS初心者だろうか?もしかしたらPC版のHALF-LIFE2、 または前バージョン「HALF-LIFE 2 SURVIVOR」をプレイしたことがあるかもしれない。 貴方がどれであるとしても、このページは貴方の役に立つと私は確信している。 また、これを見ている他のwikiユーザー、またはプレイヤーの方々にお願いがある。 もし貴方がこのページの内容をもっと素晴らしいものに出来る事に気づいたり、誤った情報を見つけたりしたときは、 気軽に加筆・訂正してほしい。wikiという素晴らしいシステムのお陰で、私たちは読者でもあり、筆者でもあるのだから。 このページでは初心者を対象に、カード購入から順番に解説している。 最初から読んでも良いし、途中から必要な部分だけ拾い読みしても構わない。 拾い読みしやすいように、ある程度まとまった内容で見出しをつけてある。 なお、以下ではHALF-LIFE 2 SURVIVORとHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0を含めてHL2Sと略している部分がある。 また、特にHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0について略す場合は、HL2S弐と略している。 カードの購入 HALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0の世界へようこそ。 貴方がこのゲームは面白いと思ったのならまず貴方がやることがある--カードの購入だ。 HALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0はNESYSカードを利用することで、 全国ランキングへの参加・成績の保存・新たな武器の獲得・サバイバーゴールド(後述)の獲得・ 新たなチャプターの獲得(ストーリーモード)・新たな難易度の獲得(ミッションモード)マイキャンプの利用が可能となる。 HL2S弐をプレイするのなら、ぜひ購入してほしい。 たいていは筐体の周りにある赤色のベンダーマシーンで販売されている。分からなければ店員さんに聞いてみよう。 また、前作において既にカードを購入しており、プレイしたデータを引き継ぎたい!という人は、 前作で使っていたカードを筐体に挿入し、指示に従おう。(未使用のカードが1枚必要なので注意!) 引き継がれる内容については、こちらのページを参照されたし。 NESYSカードを登録して、ジョブを選択 カードを購入したら、次は筐体前面のカード差込口にカードを差し込んでみよう。 しばらくロードされた後、新規カードの登録が始まる。 画面の指示に従って順番に操作するだけなので、戸惑うこともないだろう。 ここでは貴方の名前の登録、バトルモードでのキャラクター(ジョブ・性別)の登録を行う。 プレイヤーネーム以外は変更できないため、操作は慎重に行うこと。 ジョブは全部で5種類あり、それぞれが全く異なる特徴を持っている。 その上で、軍勢が2つ(「レジスタンス」と「コンバイン」)に別れているため、 性別差を除くとキャラクターは全部で10種類いることになる。 前作では、各軍勢の差は、一部の武器が別の物に入れ替わるだけだったが、 今作ではかなり差があるジョブもあるので、注意が必要だ。 (ちなみに男女での性別差による性能差はない。好みで選ぼう。) しかし、今から始める初心者の貴方はあまり気にしなくてもいいだろう。 以下に、各職の紹介ページへのリンクと、簡単な解説を書いておく。 レンジャー(レジスタンス・コンバイン) 機動力が売りのジョブ。他のジョブに比べて足の速さとジャンプ力が格段に高く、素早さで敵を翻弄する。ただし、敵が遠距離の場合、攻め手に欠けるという欠点も。 ソルジャー(レジスタンス・コンバイン) 攻撃力・耐久力が売りのジョブ。他ジョブを圧倒する耐久力と重火器で、戦場を蹂躙する。ただし、機動力・射撃精度の低さも他ジョブを圧倒しており、攻撃力が生かせないことも。 スナイパー(レジスタンス・コンバイン) 射撃精度が売りのジョブ。とにかく射撃精度が高く、狙いが正確ならば敵を逃がすことはないだろう。ただし、とにかく耐久力が低いため、油断して接近されるとボコボコにされるという欠点も。 エンジニア(レジスタンス・コンバイン) 装備武器が売りのジョブ。能力では見るべき点はないが、他ジョブにはない特殊な武器「グラビティーガン」やトラップで敵を術中に陥れる。ただし、全てのトラップには何らかの解除方法があり、設置場所を見極められるとせっかくの努力が無に帰してしまうことも。 メディック(レジスタンス・コンバイン) Ver2.0で新登場したジョブ。その名の通り、回復ができることが売りのジョブ。平均能力では全ジョブ最下位であるが、それを補って余りある回復・補助武器が特徴。ただし、回復・補助する対象がいないとほとんど無力。他人あってのジョブである。 ここまでジョブを解説してきたが、「どれを選べばいいのかわからない!」という人もいるだろう。 そういう人は、まず「レンジャー」か「ソルジャー」がおすすめである。 なぜなら、これらのジョブは基本的に前衛なので、このゲームの醍醐味である銃撃戦を最も楽しめるジョブと言えるからだ。 逆に、「スナイパー」や「メディック」は、高度なテクニックや戦略性が要求されるため、初心者にはおすすめできない。 これらのジョブをやりたい場合は、まず他のジョブで慣れてからにするといい。 レジスタンスとコンバインは、最初は好みで決めるといいだろう。 背景設定や、ごく基本的な装備の差は、こちらのページを参照されたし。 ここで注意して欲しいことが二つ。 一つ目は、カードの使用回数制限だ。NESYSカードは100回使用すると使えなくなってしまう。 とはいっても、今までのデータが無くなってしまうわけではない。 新しいカードを用意して、古いカードのデータを引き継ぐことが出来る(残りプレイ回数が0回のカードを差し込むと、引継ぎのアナウンスが出る)。 ただし、コンティニューすると最初の1回しか回数がカウントされない ので、1枚のカードを長く使いたい人は有効活用しよう。 二つ目は、未使用期間の制限だ。これは非常に重要なのでよく覚えておこう。 最終プレイ日時より90日が過ぎてしまうとそのカードは使えなくなり、ゲームでの利用だけでなくカードデータの引継ぎも出来なくなってしまう。 ただし、後述するマイキャンプに登録したカードならこの制限を延長する手段があるので、カードを登録した後ならそこまで気にする必要はない。 ゲームモードの選択 このゲームは3つのゲームモードから構成されている。 それぞれは全く違うゲームと言ってもよい内容なので、これを読んで貴方のお気に入りのモードを選ぶ参考にして欲しい。 ちなみに、そんなに長々と読むのは疲れるという方へ。 とりあえずストーリーモードをプレイして、ゲームに慣れよう。他のモードを選ぶのはその後で良い。 ストーリーモード このモードでは、貴方はHL2の主人公、ゴードン・フリーマン博士となり、コンバインの圧制に苦しむ人々を助けるために戦うこととなる。 ストーリーモードは全部で10のチャプターに分かれており、クリアするごとに次のチャプターが選択できるようになる。 (カードを使用しない場合1~3チャプターがプレイ可能)。 チャプターはいくつかのシーンから成っており、シーンごとのクリア目標を達成すると次のシーンに進むことが出来る。 もし貴方が死んでしまったり時間切れになってしまったりしたときは、コンティニューすることでシーンの最初からやり直すことが出来る。 この際、体力・スーツエネルギー共に全回復し、弾薬は全て補給される。 クリアできないと思えるチャプターでもコンティニューすればクリアできるかも知れない。 ストーリーモードをまだ一度もプレイしたことがないのなら、そして特に貴方がHL2Sを始めたばかりなら、是非プレイして欲しい。 チャプター1全体がチュートリアルとなっていて、とても丁寧に操作方法を教えてくれる。 貴方がFPS初心者ならば、慣れるためにチャプター1以外にもいくつかのステージをプレイすることをお薦めする。 バトルモード このモードでは、プレイヤーは、カード登録の際に決めたキャラクターになり、「サバイバー」として戦いに身を投じる。 このモードは、更に4つのモードに別れており、それぞれで違った遊び方ができる。 まず1つ目、「全国」では、全国のプレイヤー達と4対4のリアルタイムネットワーク対戦を行うことが出来る。 集まった8人のプレイヤーは、青チーム・赤チームに自動的に振り分けられ(この際、所属している軍勢で別けられるわけではないので注意)、 5分の制限時間内に先に20000点を獲得するか、制限時間終了時により多くのポイントを獲得していた方が勝ちとなる。 また、成績によって「バトルポイント」が貰え、これを集めると「クラス」という物が上がり、新しい武器を装備することができるようになる。 このモードはチーム戦だ--つまり、役割分担が非常に大切なのだ。 どんなに上手い人が一人で敵陣に突っ込んでも、敵の二人、三人に囲まれては勝てない。 ジョブごとの戦い方の向き不向きを考え、味方との連携を取りながら戦う、もっともスリリングでエキサイティングなモードだ。 また、基本的にバトルマップ(プレイするフィールドのこと)は、1週間ごとに入れ替えられる。飽きることなく遊べるだろう。 2つ目、「店内」では、基本ルールは「全国」と同じであるものの、同じ店舗内で、チームなどを自由に選択して遊べるモードだ。 メリットとしては、友達などと一緒に遊びたい時、確実にプレイすることができることがまず挙げられる。 (「全国」でも同時にモードを選択すれば一緒に遊べるが、確実ではない。) 最大で8人で遊べるが、もちろんお店に8台設置していないと不可能である。両チームで人数が4人に達しない分は、コンピューターが入る。 3つ目、「シングル」では、「店内」を変則的にした1人専用モードである。 まず、自分のチームは自分1人。コンピューターすら味方にいない。また、敵は全員コンピューター操作である。 次に、敵チームの人数(0~4)、敵の強さ(NORMAL、HARD、SUPER-HARD)を選択できる。 最後に、通常ルールでは制限時間内でも20000点に達するとゲームセットとなるが、シングルではそれがない。制限時間いっぱいまで遊べる。 SUPER-HARDの4人組に挑んで腕を磨く、敵を0人に設定してマップを探索する、スコアアタックをするなど、 様々な利用法があるモードである。Ver2.0から登場。 4つ目、「チュートリアル」は、ストーリーモード・チャプター1であったようなチュートリアルの、 内容をバトルモード風にアレンジした物を遊ぶことができる。 しかしただのアレンジと侮るなかれ、バトルモードに必要な情報・知識が、ほとんど詰まっている超便利なモード。 他の3つのモードをやる前に、まずこのモードをプレイするといいだろう。わからない所があれば、何回もプレイするのもいい。 これの内容を完全にマスターしたなら、バトルモードの最高クラス「Master-SSS」となるのも夢ではないだろう。Ver2.0から登場。 ミッションモード このモードでは最初に提示されたミッションをクリアすることが目的となる。 内容は、「潜入!地獄の刑務所」「恐怖!悪夢の墓場」「激闘!暗黒タワー」の3つである。 難易度はNORMAL、HARD、SUPER-HARDの三種類があり、NORMALをクリアすると他の難易度も選択できるようになる。 最大で4人まで同時にプレイできる ので、友達とわいわい楽しむのがいいかもしれない。 マイキャンプの開設 貴方がゲームセンターから家に帰ってきたら、次にやることはマイキャンプの開設だ。 マイキャンプとはHL2S弐に関する設定を行うことが出来る会員制サイトである。 一つのキャンプで最大16枚のNESYSカードを管理することが可能だ。キャンプの利用料金は無料なので、ぜひ利用したい。 公式ホームページにアクセスし、右にある「キャンプ」をクリックして、キャンプのページに行こう。 そこから先は画面の指示に従っていけばいいだけだ。 ただし、セキュリティ強化のためIDとパスワードは半角英数字を混ぜたもの である必要がある。注意して欲しい。 さて、無事にキャンプを開設できたなら、貴方は様々なサービスを受けることができる。 武器カスタム バトルモードでクラスが上がり、取得した武器を装備・解除することが可能だ。 貴方が取得している武器の一覧が表示されるので、その下にある「装備」「解除」のボタンを押すことで操作できる。 また、武器の順番を並べ替えることもできる他、「アイテムショップ」(後述)で購入した武器と入れ替えることもできる。 トランシーバカスタム トランシーバーメッセージを変更することが出来る。 トランシーバーメッセージとはバトルモード中に敵や味方に送信できる短文のことである。 1つのカードに24個のメッセージを登録することができる。 デフォルトではごくごく基本的なメッセージしか登録されていないが、もっと細かいコミュニケーションが取れるものや、 思わず吹き出してしまいそうな面白いものがあるため、早めに変更することをおすすめする。 成績閲覧 ストーリーモード、バトルモード、ミッションモードそれぞれの成績を閲覧することが出来る。 モードによっては、ランキングによって全国のプレイヤーとスコアを競うこともできる。 名前の変更 カード1枚につき1度だけ、名前を変更することが出来る。この時、漢字を含んだ名前にすることも可能だ。 変更はカード1枚につき1度きりだ。 よく考えて決めて欲しい。また、カードを更新すれば、再び名前変更が可能だ。 オーナー登録(Ver2.0から登場) キャンプには20枚までカードを登録することができるのは前述の通りだが、そのキャンプ自体に「オーナー」として名前を付け、 登録してあるカード全体でランキングに参加することができる。 現在はランキング参加しか利用方法はないが、せっかくだから登録してみよう。 アイテムショップ(Ver2.0から登場) これがHL2S弐の最大の売りとも言える、キャンプの新オプションである。 ここでは、ストーリーモード・バトルモード・ミッションモードをプレイして得られた「サバイバーゴールド」(通称SG) を使って、「武器」「エンブレム」「スキン」を購入することができる。 SGはキャンプ内で共用なので、例えばレンジャーのカードを使って貯めたSGでメディックのアイテムを買うこともできる。 エンブレムチェンジ(Ver2.0から登場) ここでは、所持しているエンブレムから、自分のエンブレムを設定することができる。 エンブレムとは、「バトルモード・全国」やランキングで表示することができる、一種のトレードマークの様なものである。 また、アイテムショップで購入したもの以外にも、ゲーム内で設定されている隠し条件を満たすことでも入手できることがある。 スキンチェンジ(Ver2.0から登場) スキンとは、キャラクターの外観を変えることができる物のことであり、 アイテムショップで購入したのち、ここで変更することができる。 性能に差が生まれるわけではないので、自分の好みで選択していいだろう。 ここまで出来たなら、HL2S弐を遊びつくすための基本は完璧だ。おめでとう! それでは、良いHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0ライフを!貴方の参加を心より歓迎します!
https://w.atwiki.jp/zayin/pages/279.html
キャラクター名 通称 初心者ホイホイ 我慢強さ Master S デット数 戦場によっては多 所属部隊名 調査中 戦闘スタイル 漢 総評 古き良き日本男児 本人への要望 あなたの背中守らせてください! 本人より 自分は不器用ですから 頼れる肉壁。一心不乱に殴り続ける初心者、スコア厨を釣るという意味ではとても貢献しているであろう。 乙鯖に出張してくることで新たな生きがいを見つけたようで前線や僻地などに出現する事で初心者を大量に釣る事が可能な肉壁である。 殴られ踏みにじられても文句の一つも言わないその後ろ姿はまさに漢。 日本男児代表と言っても過言でもないその存在は弾幕がどうこう言っているヲリにも見習って頂きたいモノである。 でもチートしてるのかHP高いのがおかしい 何デッドしてもデドランに載らないしな
https://w.atwiki.jp/lastiksa/pages/17.html
初心者 ストーリーを進めて、SSR武器を確保する (要:ユグ剣(5)、コロ杖(5)、リヴァ短剣(5)、ティア拳(2)、ティア銃(3)、シュバ剣(5)、シュバ銃・琴(2)、セレ拳(2)、セレ斧(3)、セレ琴(4)) 不要:スキル餌→ユグ杖、リヴァ杖、 エレメント化推奨→コロ刀、コロ銃、(シュバ琴) 天司武器の入手 EXスキル武器を各属性2本編成に入れる。 バハムートウェポン作る(スキル15まで) 最初の型:マグナ5、EX2、バハ短剣、適当な通常攻刃or渾身武器、各ジョブorダクフェ用短剣を目安に武器構成をまとめる。 RANK100までシェロカルテの鍛冶屋拡張レア武器堀 合わせて天星器の強化素材を掘る アーカルムを進めるとSSRが泥する